Progetto Robolab all'Istituto Canossiano di Monza

RoboSTEAMJunior è un progetto innovativo, dedicato alle classi II e III delle scuole secondarie di primo grado, che avvicina i giovani studenti alle discipline STEAM (Science – Technology – Engineering – Art – Mathematics).
Grazie alla collaborazione con Assolombarda / Robolab Monza i ragazzi delle classi 2A e 2B si sono cimentati in un interessante percorso incentrato, dapprima, sulle nozioni fondamentali di robotica e le sue applicazioni nel mondo industriale/domestico e, successivamente, sulla programmazione tramite il linguaggio Scratch. Proprio quest’ultimo ha infatti permesso agli studenti di assimilare competenze di Coding, sviluppando un codice capace di leggere il segnale proveniente da un sensore, sia di muovere un attuatore e sia di interagire con l’ambiente circostante.
Un’ulteriore declinazione del progetto (prevista nei mesi successivi) si incentrerà sull’applicazione del coding alla luce visibile, realizzando un’immagine digitale tramite utilizzo di una telecamera.
Mediante lezioni frontali e attività laboratoriali con il supporto di esperti facilitatori e lavori di gruppo, i ragazzi si sono progressivamente avvicinati in maniera proattiva ed entusiasta a questa disciplina, le cui applicazioni ormai caratterizzano le più comuni mansioni della nostra quotidianità. Hanno inoltre avuto l’opportunità di applicare concretamente i prerequisiti assimilati a scuola in un contesto pratico/operativo, tra cui nozioni del piano cartesiano, figure geometriche piane, l’apparato visivo, storia della robotica e gli strumenti base del coding.
Data l’estesa applicabilità del progetto, quest’ultimo non si esaurirà nel presente anno scolastico, ma proseguirà con le future classi III (entro dicembre 2023), le quali verranno coinvolte in attività pratiche incentrate sulla robotica industriale e l’utilizzo di simulatori e robot collaborativi per il disegno di figure geometriche.
Nell’ottica di un “fare scuola” sempre più interattivo, esperienziale e consapevole, il progetto RoboSTEAMJunior proietta i ragazzi verso una dimensione tecnologica attiva e non meramente subita, nella quale l’utente finale è anche colui che comprende, ragiona e mette in gioco le proprie competenze.